Jak LEGO Group próbuje chronić dzieci w internecie? Build & Talk, UNICEF i RITEC
LEGO Group od dawna nie jest wyłącznie producentem fizycznych zestawów. Firma rozwija także aplikacje, gry i cyfrowe środowiska, z których korzystają dzieci. To zmienia zakres odpowiedzialności: bezpieczeństwo nie kończy się na tym, czy klocek spełnia normy techniczne.
W poprzednich częściach serii pokazaliśmy, czym naprawdę jest LEGO Education i jak działa LEGO Foundation. Tym razem wchodzimy w trzeci obszar: bezpieczeństwo cyfrowe dzieci, prawa dziecka i projektowanie technologii tak, by nie tylko ograniczała ryzyko, ale mogła też wspierać dobrostan. To kolejny fragment szerszej serii o tym, co LEGO robi poza sprzedawaniem klocków.
Najpierw najważniejsze: kto właściwie za tym stoi?
W tym temacie szczególnie łatwo wrzucić wszystko do jednego worka pod nazwą „LEGO”. To błąd.
LEGO Group odpowiada za własne produkty cyfrowe, zasady bezpieczeństwa, moderację, rozwiązania typu Verified Parental Consent oraz materiały dla rodzin, takie jak Build & Talk.
UNICEF jest partnerem LEGO Group w obszarze praw dziecka i bezpieczeństwa cyfrowego. To właśnie z UNICEF powstały m.in. rozwiązania związane z Child Online Safety Assessment, a organizacja odgrywa też kluczową rolę w inicjatywie RITEC.
LEGO Foundation jest osobnym podmiotem. W przypadku RITEC pełni rolę finansującą. Nie należy więc pisać, że to LEGO Group „finansuje RITEC”, jeśli źródła wskazują LEGO Foundation.
RITEC nie jest wewnętrznym programem LEGO. To inicjatywa prowadzona przez UNICEF we współpracy z LEGO Foundation, LEGO Group, Joan Ganz Cooney Center i Games for Change, a wcześniejsze etapy obejmowały także liczne ośrodki akademickie.
Od praw dziecka do bezpieczeństwa cyfrowego
Współpraca LEGO Group z UNICEF w tym obszarze nie zaczęła się od Build & Talk. Jej fundamentem były prawa dziecka w biznesie i próba przełożenia ich na praktykę firmy działającej na globalnym rynku dziecięcym.
UNICEF wymienia wśród rezultatów tej współpracy m.in. Digital Child Safety Policy, Child Safeguarding Policy, rozwój standardów odpowiedzialnego marketingu do dzieci oraz Child Online Safety Assessment, czyli COSA.
COSA jest interesujące właśnie dlatego, że wychodzi poza własne produkty LEGO. Narzędzie zostało stworzone po to, by firmy mogły ocenić, jak ich działalność cyfrowa uwzględnia prawa i bezpieczeństwo dzieci. To nie jest więc wyłącznie zestaw zasad dla jednej aplikacji lub jednej marki.
Build & Talk: rozmowa o internecie przez zabawę
Najbardziej namacalnym dla rodziców elementem tej strategii jest Build & Talk. LEGO Group uruchomiła serię bezpłatnych aktywności, które mają pomagać rodzicom i opiekunom rozmawiać z dziećmi o bezpieczeństwie online podczas wspólnego budowania.
Pierwsze materiały pojawiły się w 2020 roku i były rozwijane w oparciu o wytyczne UNICEF dotyczące bezpieczeństwa cyfrowego. Później doszły kolejne tematy, m.in. cyberprzemoc, prywatność i bezpieczne udostępnianie informacji w sieci.
Mechanizm jest prosty: zamiast zaczynać trudną rozmowę od wykładu, rodzic i dziecko budują model, a instrukcja podsuwa pytania i scenariusze do rozmowy. Samo budowanie staje się pretekstem do mówienia o rzeczach, które dzieci spotykają online.
Program pozostaje dostępny na stronach LEGO i jest przedstawiany jako część szerszego zestawu narzędzi dla rodzin. To pozwala traktować go jako aktywną inicjatywę, a nie jednorazową kampanię z okresu pandemii.
Cyberprzemoc, prywatność i bezpieczne udostępnianie
W kolejnych odsłonach Build & Talk pojawiały się bardzo konkretne problemy. W 2020 roku LEGO Group rozszerzyła serię o temat cyberprzemocy. Rok później firma dodała materiały dotyczące prywatności i bezpiecznego udostępniania informacji.
To ważne rozróżnienie, bo strategia LEGO Group nie polega tylko na jednym ogólnym komunikacie „uważaj w internecie”. Firma próbuje rozbijać cyfrowe bezpieczeństwo na konkretne sytuacje: co publikować, jak reagować na niewłaściwe zachowanie, komu ufać, jak rozmawiać o przykrych doświadczeniach i jak korzystać z narzędzi bezpieczeństwa.
Bezpieczeństwo powinno być wbudowane w produkt
Drugi poziom działań dotyczy już nie edukowania rodziny, ale samego projektowania produktów cyfrowych.
LEGO Group deklaruje podejście safe-by-design. W praktyce opisuje m.in. anonimowe profile dzieci, moderowanie treści, premoderowane nazwy użytkowników oraz Verified Parental Consent w cyfrowych środowiskach przeznaczonych dla młodszych odbiorców.
To zasadnicza różnica. Można uczyć dziecko bezpiecznego zachowania w sieci, ale jeśli sama platforma została źle zaprojektowana, odpowiedzialność zostaje przerzucona na użytkownika. Podejście safe-by-design zakłada, że część ryzyka należy ograniczyć już na etapie projektu.
Warto jednak zachować proporcje. Informacje o skuteczności moderacji, sposobie działania zabezpieczeń i wewnętrznych procedurach pochodzą przede wszystkim od LEGO Group. To ważne deklaracje i rozwiązania, ale nie to samo co niezależny audyt efektywności całego systemu.
RITEC: nie tylko bezpieczeństwo, ale dobrostan
Najciekawsza część tej historii zaczyna się tam, gdzie pytanie „jak chronić dzieci przed szkodą?” zamienia się w pytanie „jak projektować technologię, która może wspierać dzieci?”.
Tym właśnie zajmuje się RITEC — Responsible Innovation in Technology for Children.
UNICEF opisuje RITEC jako globalną inicjatywę dotyczącą projektowania cyfrowej zabawy z myślą o dobrostanie dzieci. Obecnie jest ona prowadzona przez UNICEF w partnerstwie z LEGO Foundation, LEGO Group, Joan Ganz Cooney Center i Games for Change.
Wcześniejsze etapy projektu obejmowały także zespoły badawcze z Western Sydney University, New York University, City University of New York, University of Sheffield oraz Australian Research Council Centre of Excellence for the Digital Child.
787 dzieci, 18 krajów i osiem wymiarów dobrostanu
RITEC nie powstał wyłącznie przy biurku specjalistów od technologii. Framework RITEC-8 został opracowany z udziałem 787 dzieci w 18 krajach, ze szczególnym naciskiem na grupę wiekową 8–12 lat.
Badacze wyodrębnili osiem wymiarów dobrostanu, które mogą być wspierane przez dobrze zaprojektowaną cyfrową zabawę:
- bezpieczeństwo i poczucie bezpieczeństwa,
- różnorodność, równość i włączenie,
- autonomia,
- kompetencje,
- emocje,
- relacje,
- kreatywność,
- tożsamość.
To przesuwa debatę o technologii dla dzieci o krok dalej. Nie chodzi już tylko o brak przemocy, oszustw czy kontaktu z nieodpowiednią treścią. Pytanie brzmi także: czy produkt daje dziecku sprawczość, wspiera kreatywność, pozwala budować relacje i nie manipuluje jego zachowaniem.
Co badania RITEC właściwie pokazały?
Badania UNICEF wskazują, że cyfrowa zabawa może wspierać m.in. kreatywność, autonomię, poczucie osiągnięcia, regulację emocji oraz relacje z innymi. Kluczowe jest jednak słowo „może”. Pozytywne skutki nie pojawiają się automatycznie tylko dlatego, że produkt jest grą przeznaczoną dla dzieci.
Efekt zależy od konkretnych decyzji projektowych. Ta sama technologia może wspierać dobrostan albo działać w odwrotnym kierunku.
Dlatego kolejnym krokiem było stworzenie RITEC Design Toolbox, opublikowanego przez UNICEF w 2024 roku. To zestaw praktycznych narzędzi dla projektantów gier i innych cyfrowych doświadczeń, które mają pomagać przekładać wnioski badawcze na konkretne decyzje projektowe.
RITEC wchodzi w nową fazę
Projekt nie zakończył się na publikacji raportu i toolboxa. UNICEF ogłosił nową, trzyletnią fazę RITEC, której celem jest wdrażanie tych zasad w realnej praktyce branży gier.
Partnerzy chcą m.in. pracować nad wspólnymi standardami, szkoleniami i praktycznymi narzędziami dla studiów, projektantów i firm technologicznych. Powstała także Community of Practice skupiająca osoby, które mają stosować zasady RITEC w codziennej pracy.
To istotna zmiana statusu projektu: RITEC przechodzi z etapu „zbadajmy, co wspiera dobrostan” do etapu „spróbujmy wdrożyć te zasady w branży”.
Kto za to płaci?
W tym miejscu szczególnie łatwo o pomyłkę.
UNICEF jasno wskazuje, że projekt RITEC został zapoczątkowany wspólnie z LEGO Group, ale jego badania i rozwój były finansowane przez LEGO Foundation. To właśnie dlatego w poprzedniej części serii tak ważne było rozdzielenie fundacji od firmy.
LEGO Foundation jest osobnym podmiotem i posiada własny budżet, strategię oraz działalność grantową. Finansowanie RITEC przez fundację nie oznacza więc automatycznie, że koszt pokrywa bezpośrednio LEGO Group.
A gdzie w tym wszystkim jest interes LEGO Group?
Zaangażowanie firmy nie jest trudne do wyjaśnienia. LEGO Group coraz mocniej działa w środowisku cyfrowym, a jej odbiorcami są w dużej części dzieci. Im większą rolę w zabawie odgrywają aplikacje i gry, tym większa staje się odpowiedzialność za ich projektowanie.
Firma ma również oczywisty interes reputacyjny i biznesowy w tym, by rodzice ufali jej cyfrowym produktom. Nie oznacza to, że działania są przez to bezwartościowe. Oznacza natomiast, że trzeba patrzeć równocześnie na korzyści dla dzieci i na interes samej firmy.
RITEC jest ciekawy właśnie dlatego, że wykracza poza wewnętrzny standard LEGO Group. UNICEF próbuje przełożyć badania na narzędzia, które mogą być używane szerzej w całej branży.
Co wiemy na pewno, a czego jeszcze nie?
Wiemy, że Build & Talk istnieje od 2020 roku, był rozwijany o kolejne tematy i nadal jest dostępny jako część zasobów LEGO Group dla rodzin.
Wiemy, że UNICEF i LEGO Group wspólnie rozwijały rozwiązania dotyczące bezpieczeństwa i praw dzieci online, w tym COSA.
Wiemy, że RITEC opiera się na badaniach z udziałem dzieci i że jego ramy oraz narzędzia zostały publicznie udostępnione.
Wiemy też, że obecna faza RITEC ma koncentrować się na wdrażaniu zasad w praktyce branży cyfrowej.
Znacznie słabsze są natomiast publiczne, niezależne dane pokazujące, jak bardzo Build & Talk zmienia realne zachowania dzieci i rodziców. Nie znaleźliśmy podstaw, by pisać, że program mierzalnie ogranicza cyberprzemoc czy inne zagrożenia online.
Podobnie fakt, że LEGO Group deklaruje stosowanie zasad wellbeing-by-design, nie jest jeszcze dowodem, że wszystkie jej cyfrowe produkty realizują te zasady w takim samym stopniu.
Dlaczego ten obszar ma znaczenie?
Jeszcze kilkanaście lat temu bezpieczeństwo zabawki można było kojarzyć przede wszystkim z materiałem, konstrukcją i normami fizycznymi. Dziś firma tworząca doświadczenia dla dzieci musi myśleć także o prywatności, moderacji, relacjach między użytkownikami i wpływie mechanizmów cyfrowych na zachowanie.
Właśnie dlatego działania LEGO Group, UNICEF i LEGO Foundation w tym obszarze są ciekawsze niż pojedyncza kampania edukacyjna. Pokazują próbę przesunięcia odpowiedzialności z prostego „powiedz dziecku, żeby uważało” w stronę pytania: jak zaprojektować cyfrową zabawę tak, żeby bezpieczeństwo i dobrostan były jej częścią od początku?
Odpowiedź nie jest jeszcze kompletna. Build & Talk jest narzędziem edukacyjnym, RITEC rozwija badania i standardy projektowe, a branża dopiero sprawdzi, jak konsekwentnie da się je wdrażać. Ale właśnie ten kierunek najlepiej pokazuje, jak daleko dzisiejszy ekosystem LEGO wychodzi poza pudełko z klockami.




